编者按:本文来自微信公众号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:托马斯之颅,36氪经授权发布。
最近两年,「变革」和「转型」成了游戏行业的高频词汇。
三七游戏副总裁何洋说,他们要发动一场All in多元化精品的改革,「不存在决心大不大,这是攸关生死的问题。」西山居CEO郭炜炜说,之前公司只会做武侠MMO,但为了变革他们立了3个以上的二次元项目,「一定要跨出来。」而在2019年,腾讯高层曾找来几个工作室群的老板开了一场「自研能力升级」会,发动了自研业务16年来的第三次变革。
流量红利变少了,用户对套路的抱怨变多了,《原神》全球收入第一了……暗流涌动,大船们纷纷朝「工业化」和「差异化」的方向转换航道,只为扛住风吹浪打,依旧挺立潮头。
在这场转型大潮中,谁会掉队?谁有机会?潮水之下,隐藏着这一代游戏公司最深沉,也最迫切的希冀与担忧。
在这个时代,「工业化」几乎成了大中型游戏公司共同的关键词。
工业化有多重要?腾讯高级副总裁马晓轶举过一个例子:他们曾拿某款3A游戏的一个场景,找最好的外包公司估价,发现它的成本是20万-25万美元;但一个成熟3A团队却可能只需要2-3万美元——这意味着巨大的成本差距。
而在今年,成本超过1亿美元的《原神》又加深了行业对这个问题的认识。心动网络CEO黄一孟认为,《神仙道》、《刀塔传奇》等产品曾让行业吞下毒丸,让大家觉得低成本的项目也能成功;复制《原神》这种高成本的模式才有利于行业的发展。顺着他的逻辑推演,工业化正是高成本的前提。
《原神》
为了实现工业化,不少公司都在重构自己的研发流程。
以三七游戏为例,之前他们的爆款《永恒纪元》几乎没用到Unity 3D的中高阶特性,而最近的《斗罗大陆3D》则用上了PBR。用制作人晓峰的话说,之前他们1个多月就能做一张地图,但现在从原画到模型,再到场景物件和灯光调优,恨不得要花上4-6个月。
黄一孟则说,心动联合创始人戴云杰的企业微信签名是「2D游戏的策划用Excel做游戏,3D游戏的策划用引擎做游戏。」因为这几年他们才发现,公司过去一直在用Excel做游戏,现在才开始学会用引擎。
心动的《火炬之光:无限》
受此影响,引擎能力成了不少公司的追求。资深猎头Vivi说,现在需求最旺盛的程序岗位分别是引擎、UE4、TA和中台。新晋的头部公司,如莉莉丝、叠纸、米哈游和心动都有UE4的项目,甚至像《全民奇迹2》这样的IP也用上了UE4,行业热度可想而知。
即便是在很多人眼中已经足够工业化的腾讯网易,也在通过投资交流和自建团队,打造更复杂的生产管线,追赶海外主机厂商的脚步。比如网易成立了专注于主机游戏开发的樱花工作室,它的负责人是前任万代南梦宫工作室开发本部长;而腾讯的光子则在用UE4研发一款开放世界射击游戏《代号:SYN》,它的目标是全球PC和主机。
为了保证工业化的效率,游戏公司需要面对层出不穷的细节。郭炜炜介绍,西山居需要在不减产的情况下,保证生产管线的有序迭代。为此他们中台里的引擎组和美术组都有专门的团队,不负责生产,专门去跑新的流程。「所以说研发投入大嘛。」
更麻烦的是,实现工业化的周期也很难确定。叠纸网络CEO姚润昊说,《闪耀暖暖》的3D效果调了整整一年:「本来团队说1个月可以把这个东西研究出来,结果1个月到了,他们告诉你:人生已经陷入绝望,但感觉好像还能试一试……如果你是一个特别考虑性价比的人,你会说这要试到啥时候?每试一天都是钱!但我们总会竭尽所能地再试一试。」
为了追求工业化,游戏公司势必要付出巨大的代价。一名头部公司CEO说,他们解散过成本5000多万的团队,新项目的预算也翻了倍,最终才换来了「研发实力没有掉队」的成果。不少项目还引入了曾在《荒野大镖客》、《战神》等主机游戏团队工作的人才,他们的薪酬不难想象。
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但砸钱就能解决问题吗?这可不好说。用紫龙游戏CEO王一的话讲,「钱只是保障,它还要涉及到创作者的审美,专业技术,项目管理能力和相关中台的建设。基础不够,再多的钱也转化不成品质,因为你对钱的消化能力不够。」
成本高,效果难以保证,周期难以确定……然而友商的生产管线已经日新月异,不只一名从业者告诉我,《原神》给他们老板造成了很大的冲击。无论过程有多艰辛,游戏公司都要咬牙追上时代的浪潮。这就是工业化时代的宿命。
如果说向「工业化」转型还容易理解,那么向「差异化」转型,就是一个更加复杂的话题。
为什么要追求差异化?原因很简单:新一代玩家对老的美术风格,内容表达和玩法套路不买账了。
正如椰岛游戏CEO鲍嵬伟所说,现在「中产玩家」正在掌握话语权,「他们有不错的收入和文化水平,不喜欢特别low的游戏,追求一定的审美品味……你从taptap的榜单上的产品就能看出这个趋势。」于是在每一个方面,游戏公司都在思考如何做出差异。
一开始,二次元+高投入代表了绝大多数传统公司对差异化美术的理解——去看看《山海镜花》、《解神者》和《三国志幻想大陆》的原画品质吧。甚至有传言称北京一家老牌研发,为旗下二次元项目的美术负责人开出了千万年薪。
《解神者》
为了跟上这波转型的节奏,三七游戏的美术中心从2017年就开始变革,他们把原画拆成了设计和绘画两个团队,还会定期找绘画、模型、特效和场景开周会,做虚拟项目美术风格的预研。下面这张原画,是他们出动了4名画师的产物。
而今年,《江南百景图》又让行业发现了风格化的重要性。不过椰岛CEO鲍嵬伟说,能创造出差异化美术风格的美术实在太少:「很多工作5-6年以上的老美术都被MMO、卡牌和传奇的套路带得太远了。画一个MMO,他们能找到很多参考;但画一个江南小镇,他们可能创作不出来东西。」看来想朝这个方向转型,恐怕还要更多的时间。
除了美术,不少公司还在追求内容表达的差异化,即让美术、人设、剧情、UI等一系列设计拧成一股绳,让它进入游戏的底层结构,成为最核心的魅力。
腾讯内部一直在积累「World Building」,即构建真实可感世界的能力。为此他们汇聚了国内外大学教授、历史学家和机械专家等资源,建立了一个知识库,还找了导师做相关的培训。
网易《一梦江湖》的文案组长李雪则在分享中表示,他们会用影视剧的标准来要求剧情创作,比如故事必须有情绪节奏的起承转合,有明确的高潮设计,还要有引发共情或思考的立意与主题。
不过对于中型公司来说,资源和方法论倒还在其次,人才的缺失才是最大的难题,因为积累深厚的设计师实在太少。一名资深从业者就告诉我,在和《明日方舟》制作人海猫交流的时候,他几乎晕眩在各种各样的作品与专有名词里:「这个知识量,感觉自己要补的作品太多了。」
除了外表与内容,不少公司还在探索差异化的玩法。随便举几个例子,畅游做了《黎明之海》,电魂做了《我的侠客》,网易则在做一款特工电影题材的潜入对抗游戏……就算是传统MMO厂商,往往也要拿出一款沙盒/开发世界才好意思展示自己。
为了保证能做出差异化的项目,不少公司的立项和项目管理流程也在变革。前两年一位游族高管曾说,做不到30%的差异化,产品就不能立项。几乎所有老板都在思考鼓励创新,自下而上的可能。
腾讯自研体系管理部总经理夏琳曾告诉我,如果工作室群愿意尝试市面上没有的玩法,且通过评审,项目的研发成本可以由公司承担。像IGN 8.5分的《无限法则》就是这项叫做Creative Review政策的受益者。
《无限法则》
郭炜炜年初则说,西山居会在给每个工作室确定方向之余,定期在公司内举办创业大赛。如果提案胜出,公司会给最多10个人,大约用2个月孵化,如果有价值就会正式立项。
而在所有制度中,奖金分配又是差异化项目最大的痛点。按照某公司CEO的说法,如果差异化项目分得多,那营收支柱团队的成员肯定有意见;如果差异化项目分得少,又没人愿意冒这个风险。
为了解决这个问题,三七游戏不再把盈利设为第一KPI,而是让管理层根据产品创意、品类开拓等更多指标来设立激励,并鼓励每个营收良好的项目组立差异化的项目;心动的一些重点项目则试着把分成提前给到研发,以提升大家的基础待遇。当然,更多老板还不敢轻易做出改变,试图先观察其他公司改革的效果。
说实话,即便做了这么多努力,目前绝大多数公司还都没有拿出成绩特别好的差异化产品。但电魂网络CEO余晓亮的想法应该是行业的共识:「市场上有太多10分钟就能摸清套路的产品,而用户已经开始厌恶这些东西……3-5年后会是创意游戏的天下,如果现在才开始布局,那就完蛋了。」
毫无疑问,存活至今的游戏公司都看到了潮水的方向。大家都在走出舒适区,寻找转型的方式。
但问题在于,在这场变局当中,腾讯网易有资本跟得上时代;米哈游、莉莉丝等公司已经借势崛起;像鹰角、青瓷这样的中型公司也开始切分市场,留给传统游戏公司的机会窗口,恐怕不会太多。
更难以捉摸的是,资本对游戏股的判断逻辑也在改变,这可能也会加速一些公司掉队的进程。
出于对工业化的看重,资本越来越重视一家公司的研发能力,而非单纯的收入和利润。一位知名基金经理曾在微博中说,某大厂身居国内游戏行业利润和市值的前几名,但一直没独立制作和运行过爆款大型手游。年中他们一款IP大作的榜单成绩和口碑不如预期,于是基金们失去信心,「拼命跑路」,它的股价也踏上了腰斩之旅。
与此同时,B站,心动等公司也让资本意识到了Z世代故事的威力。在这一逻辑下,老牌公司每推出一款差异化的新品(比如二次元),股价都会有异动;而每当这些产品口碑崩盘,股价又会急转直下——你应该能想到不少例子。
某公司新品出现口碑危机之后的股价波动示意图,当然相关性不代表因果性
对于老牌大厂来说,认知和速度是转型最大的门槛。盛趣游戏副总裁谭雁峰曾告诉葡萄君,从个人角度他担心盛趣跟不上行业的变化。「未来几年,用户的主力是00后,我最担忧的第一是对这种变化视而不见,第二是看到了没有能力改变。」这可能也是他们做了好几款二次元,并收购了《小森生活》开发商睿逻的原因。
《小森生活》OP
对于流量型公司而言,想实现工业化和差异化,他们必须拿出更大的决心摆脱惯性。像某华南公司CEO就认为买量型公司不具备研发的基因,就算拿出几个亿也很难快速转型:「研发是我今天投1000万,3年之后收获几千万;但买量是短平快,我今天投100万,明天就要回款50万,后天回款都等不了。」
而对于那些已经在差异化上颇有建树的公司来说,想取得更大的胜利,他们还要解决一些棘手的问题,比如付费。雷霆游戏从2017年就开始关注Roguelike品类,CEO翟健说团队一直在思考差异化和商业化的结合,但他依然觉得「在商业化设计这块,我们的理解可能是小学生级别。」
转型路上,人们难免感到焦虑和彷徨。借用创梦天地总裁高炼惇的话,许多游戏公司都出生在一个不前不后的年代。按照2012年之前的经验,只要足够聪明,找到没玩过游戏的用户,大家就能赚大钱;而如果是2016年创业,那大家一开始就会做好玩的游戏,不需要考虑改变。
“ 有的时候我会有一种感觉:这栋楼我们当然建得很高也很成功,但再往上建会越来越难。这时你让我去新建一栋楼,我又需要花更多的时间。”
所有人都知道行业正处在一个变化的节点,可是在这个混沌的时代,《黑神话:悟空》能受到万众追捧,大翅膀传奇也在凶狠捞钱。红尘浊水,浪奔浪流,一时也看不出谁能借势扶摇直上,谁又外表体面,实际却在拼命扑腾。
2005年,《家用电脑与游戏》曾刊登过一篇对姚晓光的采访,那时他还在盛大,天美也还未诞生。不过那篇文章结尾的感言,倒是很适合成为这个时代的注脚:
“ 当不成熟的我们加入不成熟的中国游戏研发业时,没人能说自己是成功的,我们唯一能做的就是加倍努力。我们都是二、三年级的小学生,即便在国内有些名气,即便做了 5 、 6 年开发,也还是小学生。只不过有的在上二年级,有的在上三年级,有的还是学前班。大家都在学习,没有资格去比些什么,或者炫耀什么。唯一能做的是认真学习,多多积累,争取早点毕业。”