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腾讯Q2:玩家行为将趋同,看到海外游戏内购意愿的变化

2020/8/14 10:03:22 来源:互联网

编者按:本文来自微信公众号“东西文娱”(ID:EW-Entertainment),作者 崔铭,36氪经授权发布。

8月12日晚间,腾讯发布了2020财年二季度财报。

财报数据显示,二季度总收入1148.83亿元,同比增长29%,环比增长6%;非国际通用会计准则下净利润301.53亿元,同比增长28%,环比增长11%;非国际通用会计准则下摊薄每股收益3.13元,去年同期为2.456元。

其中,三大业务板块继续保持一季度的全线增长,尤其是以游戏业务为主的增值服务板块涨势明显,并且后劲十足,财报显示,二季度递延收入余额为948.55亿元,再创新高。

在财报电话会上,作为腾讯“新基建”的重要部分,云服务、金融科技、新文创等并没有被过多提及,市场将目光更多放在了腾讯的传统业务上,例如手游和微信。

在国际化层面,腾讯正计划将在国内市场手游以“本体免费+内购”居多的商业化模式复制至海外。同时,除了探索海外重度游戏及3A游戏的开发和投资外,也开始在一些游戏IP联动、创新玩法、精品化游戏方向有所布局。这在电话会议上被重点提及。

本季度三大业务板块均实现环比及同比增长,增值服务板块和金融科技及企业服务板块增长平稳,网络广告业务板块增长趋缓。

其中,增值服务收入650.02亿元,占总收入比重57%,环比增长4%,同比增长35%,高于总收入同比增速;金融科技及企业服务收入298.62亿元,占总收入比重26%,环比增长13%,同比增长30%,与总收入同比增速基本持平;网络广告业务收入185.52亿元,占总收入比重16%,环比增长5%,同比增长13%,低于总收入同比增速。

将增值服务板块拆分来看,游戏依然是本季度收入增长的重头戏。

其中,网游(包括手游和端游)收入382.88亿元,同比增长40%,环比增长3%;手游收入359.88亿元,环比增长4%;端游收入109.12亿元,环比下降7%,财报称,该项增长主要由国内及海外市场手游收入增加所推动(包括《和平精英》和《王者荣耀》),部分被端游收入减少所抵消(包括《地下城与勇士》和《穿越火线》)。


而正在推动的游戏直播行业整合也在财报中有所体现,社交网络收入267.14亿元,同比增长29%,该项增长主要由数字内容服务包括虎牙(自2020年4月起并表)直播服务的贡献、音乐服务会员数增长以及游戏虚拟道具销售收入增长所推动。

2020年上半年,受到新冠疫情影响,线上娱乐需求逐月旺盛,尤其体现在游戏行业中。公开数据显示,上半年中国游戏市场实际销售收入达到1394.93亿元,同比增长22.34%,其中,手游市场实际销售收入占市场总收入的75.04%。

作为中国手游市场的头部玩家,上半年腾讯的《王者荣耀》、《和平精英》等旗舰产品持续拉动收入及活跃用户增长。

Sensor Tower数据显示,今年6月,《王者荣耀》全球收入超过1.93亿美元,位列全球手游收入榜冠军,其中,中国版本贡献了95%的收入;《和平精英》及海外版《PUBG MOBILE》合计收入达1.68亿美元,位列榜单第二名,其中,约53%的收入来自中国市场的《和平精英》。

一直以来,一些大IP端游均表现出超长的生命周期,收获了一大批忠实的玩家,进而拓宽了游戏本身的商业边界。同时,端改手也被证明是一种有效的延长IP红利的方式,这也是市场对于腾讯后续DNF手游、LOL手游的预期时间表关心的原因所在。

财报发布前,原定于本月12号上线的DNF手游宣布延期,这款游戏曾创下同时在线人数500万的记录,有望成为腾讯大IP游戏中的下一个增长点。

在财报电话会上,腾讯明确了游戏业务的整体策略,腾讯首席战略官和高级执行副总裁James Gordon Mitchell表示,游戏业务增长是由众多游戏所推动,例如上半年《和平精英》的货币化、《王者荣耀》的新版本帮助了手游收入增长,在下半年将继续在现有游戏中引入更多的增值虚拟物品,并继续发行其他众多游戏。

James Gordon Mitchell表示:“尽管我们期望将DNF手游迅速推向市场,但我们认为实际上我们的手机游戏业务增长的推动力超过了任何一项”。

近年来,腾讯没有停止在海外游戏市场上的收购和投资,其中最具代表性的标的拳头游戏、Epic Games、Supercell等均为腾讯游戏业务做出较大贡献。

实际上,国内的游戏玩家很大程度上是由端游直接转向手游时代,同时,手游的商业化模式以“本体免费+内购”居多,而海外游戏市场主要由主机玩家所驱动,付费模式多为买断制,相比之下,国内的玩家对于游戏内购的接受度更高。

而腾讯也有意将自己在国内游戏市场,尤其是手游上累积的经验运用在海外业务,因为“看到了游戏内购意愿的变化”。James Gordon Mitchell表示,随着时间的流逝,玩家的行为将越来越趋同。在过去十年中,西方和日本正在发生的事情是,越来越多的创新是涉及在体育游戏、射击游戏等中部署虚拟物品。这一变化对全球游戏产业有利,对腾讯也同样有利。

可以看到,今年6月,拳头在海外上线的新游《Valorant》中加入了内购元素。《Valorant》没有使用争议较大的开箱系统,而是采用《堡垒之夜》、《绝地求生》等游戏都使用的战斗通行证机制,玩家可以通过购买或获得经验来升级战斗通行证获取奖励。相较于开箱,战斗通行证更鼓励玩家持续性付费并投入更多的时间到游戏中。

《Valorant》上线后,M站游戏媒体平均评分在80分左右(满分100分),玩家评分5.3分(满分10分),并成为二季度Twitch全球观看时长最高的游戏。

整体来看,除了稳固国内手游市场的基本盘,探索海外重度游戏及3A游戏的开发和投资外,也开始在一些游戏IP联动、创新玩法、精品化游戏方向有所布局。

在今年6月腾讯游戏发布会上,腾讯提出,游戏产业要做好自己的“新基建”,更明显的聚焦于挖掘游戏本身的多元价值。除了既定的产品发布,在新游层面涵盖了更多垂直品类,例如SLG、Roguelike、卡牌、沙盒,以及一些内容倾向的二次元游戏和乙女游戏。

而这些举动,暗含着腾讯在游戏收益之外,开始思考玩家层面的期待。例如以WeGame平台招揽独立游戏制作方,涉足经典IP的续作制作环节等。在游戏的方方面面,腾讯正在努力从“局外人”角色中走出,展现更多的创造力。

Q:本季度,管理层提到了我们在用户时间花费上的顺序下降,但是就收入而言,它的表现非常好。我认为旗舰产品在本季度表现良好。那么管理层能否详细说明推动这一趋势的原因?是在ARPU方面还是在支付比例上?我想一些新的促销确实有帮助。我们应该对手机游戏的下半年增长有何期待?

A:海外对我们游戏收入的贡献实际上与去年第四季度相似。我们在海外推出了许多成功的新游戏。但是,正如您所知,由于我们的摊销期相对较长,因此这些新游戏从我们的现金收入流入报告的收入还需要几个季度。

然后从手机游戏业务的增长来看,第二季度随着人们返回工作,与第一季度相比,时间花费在一定程度上下降了。但是,从积极的方面来看,我们看到国内的时长仍在同比增长,而我们认为其中一些游戏的受众群体在结构上有所扩展,我们可以从数据中看到这一点。而且,我们发现在国际比赛上花费的时间和投资有所增加,这很有帮助。

我还要说的是,尽管很难低估COVID破坏的变革影响,但游戏行业仍在不断创新和发展,以在COVID推出后很长时间就能继续产生收益的方式发展。

例如,如果您看一下我们现在发布的虚拟物品的质量与10或5甚至2年前发布的虚拟物品的质量,那么过去,虚拟物品可能是红色手枪而不是蓝色手枪。今天,如果您看一下《和平精英》游戏,那么用户就有能力将自己的汽车实际定制为特斯拉,这被证明非常受欢迎。当然,当您谈论定制一辆整车而不仅仅是定制手枪时,这是一个不同的价位。

关于枪支定制的另一个示例是,如果您看游戏VALORANT,则有一个名为Elderflame的定制选项,它基本上将枪支变成了龙,龙用下巴吃弹药,然后以火焰的形式吐出子弹。我认为5或10年前,人们真正将汽车定制为特斯拉并将枪支定制为龙的技术还不存在。

当然,这些高科技虚拟物品的价格更高,许多玩家选择不购买这些物品。但是对于购买商品的人来说,他们正在解锁的东西实际上对他们自己来说很酷,对其他玩家来说很有趣。

Q:当您查看国际游戏玩家时,您是否认为随着时间的推移,他们可以在一些高质量的手机游戏中花费接近中国游戏玩家的水平?

A:我认为随着时间的流逝,人们的行为越来越趋于趋同,而不是趋于分歧。这意味着如果您回溯10年前,那么在西方世界,主要的获利模式就是消费者为软件支付50美元。在中国和韩国,主要的模式是消费者免费消费游戏。

然后,对于某种狭窄的历史角色扮演游戏类型,要花大笔钱购买魔术,巫师的弓箭和东西。在过去的十年中,正在发生的事情是,在西方和日本,越来越多的创新涉及在体育游戏,射击游戏和现代游戏中部署虚拟物品。

同时,在中国和韩国,随着游戏变得越来越重要,并且越来越成为千禧一代消费者心目中的一部分,那么您将开始看到一种真正强大的分频器。所以我提到了和平精英和特斯拉的联动。但是我认为Epic在与DC和漫威超级英雄角色的联动方面做得非常出色。再说一次,这些都是皮肤,但是它们也具有游戏模式。

因此,实际上,我们看到的是购买游戏物品的意愿。这些现代射击游戏,体育游戏等游戏中物品的价格可以赶上甚至超越角色扮演游戏的历史,后者是虚拟物品模型的先驱。所以这是一个很大的变化。我认为这一变化对全球游戏产业有利,对腾讯也有利,因为我们倾向于以团队为基础的动作游戏人数过多。


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