过去10年间,许多流行文化作品都在试图构建互联宇宙,这个概念在游戏行业还不算很流行,部分原因在于,大型游戏的开发周期甚至比电影制作更漫长,几乎不可能将多个项目集中起来通盘考虑。怎样解决这个问题?方法倒也简单:只需要在6年内完成15款游戏,外加一部电影短片和一部图像小说,那就行了。
荷兰人马滕·路易斯(Maarten Looise)和罗宾·拉斯(Robin Ras)就是这么做的。路易斯和拉斯是独立工作室“锈湖”(Rusty Lake)的联合创始人,他们创造的游戏系列也叫做“锈湖”,包括“逃离方块”(Cube Escape)系列在内,十几款游戏共有一些设定。
路易斯和拉斯这对搭档有制作Flash游戏的背景,这或许能解释为什么他们发布游戏的节奏如此之快。路易斯估计,在创办工作室前,他已经在Newgrounds和Kongregate等小游戏网站上推出过50款作品,拉斯则是在攻读法律学位期间学习了如何运营自己的页游门户网站。
工作中的马滕·路易斯
联合创始人罗宾·拉斯
路易斯和拉斯在10年前相遇时,就开始制作基于新闻事件的滑稽游戏,他们蹭过很多新闻热点,斯诺登泄密、哈里王子在拉斯维加斯的丑闻……那些游戏都非常简单,却能在新闻曝光后的几天里抢尽风头。
“它们经常一炮走红,成为热门话题,给我们的网站带来很多访客。”拉斯说。不过,这类游戏的热度往往无法维持太久。“在鼓捣了15款这种风格的游戏后,我们逐渐失去兴趣,想要创作不再依赖于短期炒作的游戏。”
拉斯厌倦了每次都不得不从头开始推广新游戏。“很难留住玩家,或者说服他们尝试下一款。”为了吸引老玩家去玩新游戏,他和路易斯决定通过多款游戏来构建一个互联宇宙。
所以有了“锈湖”
如果探究“锈湖”系列的历史,可以追溯到《逃离方块:四季》(Cube Escape: Seasons)和《逃离方块:锈湖》(Cube Escape: The Lake)。2015年5月,锈湖工作室同时推出这两款解谜游戏,它们都基于路易斯的早期项目《轮回的房间》(Samsara Room)。玩法大致相同:你被困在一个房间里,需要解开四堵墙(还包括天花板)上的谜题,还可以拾取并组合道具。
基本上,《逃离方块:四季》和《逃离方块:锈湖》都属于密室逃脱类游戏,与本世纪初在Flash门户网站上风靡一时的《深红房间》(Crimson Room)或者《MOTAS》等作品非常相似。这并非巧合。随着线下密室逃脱游戏在世界各地流行起来,路易斯和拉斯觉得有机会抓住潮流,用“一些新鲜的想法”来改进那些古老的Flash游戏。
“锈湖”系列每款游戏的背景设定最让人印象深刻。例如,你可能在某款游戏里扮演待在阿尔勒家中的梵高,到了另一款就变成了一只被困在纸板箱里的鸟儿。虽然这些游戏的背景跨度极大,但它们彼此间有着千丝万缕的联系:“锈湖”系列有一个核心的悬疑、惊悚故事,以及一系列反复出现的角色,例如一个面目不明的恶灵和前文提到的鸟。
《逃离方块:四季》的故事就在这个小小的屋子里发生,图为同人创作
除了故事元素之外,锈湖工作室还试图通过其他方法吸引玩家去体验整个系列的不同游戏。拉斯在谈到《逃离方块:四季》和《逃离方块:锈湖》时解释说:“我们用代码将两款游戏联系起来,你可以把在前者中找到的代码用于后者,来解锁一个新结局。这让玩家意识到,有更了不得的事情正在发生。”
2015年,路易斯和拉斯一口气推出了6款免费的“锈湖”游戏,目的是培养玩家群体。“我们觉得这种做法相当不错,因为它帮我们建立了一个玩家社区。”拉斯回忆说,“但我们也很清楚,不能永远这样做。”
“锈湖”系列的几款早期游戏在Kongregate网站上赢得了一些现金奖励,手游版本也带来了少量广告收入,但这还不足以维持工作室运转。“就没有一种良好的商业模式。”拉斯承认。
《锈湖饭店》(Rusty Lake Hotel)是第一款在名称中带有工作室名字的游戏,同时也是整个系列的首款付费作品。开发团队将6个“逃离方块”风格的房间组合成一款点击式冒险作品,使得《锈湖饭店》比系列前作更充实,但以大部分游戏的标准来看,它仍然是一个轻量级项目。《锈湖饭店》于2015年12月发布,距离首款“逃离方块”问世仅8个月,距离上一作《逃离方块:磨坊》发布只有短短3个月。
“我们看到很多开发者投入几年时间制作一款游戏。”路易斯说,“我们不可能那样做......就像赌博,压力太大了。我们每次只向前迈出一小步,就不会被压得喘不过气来。”
当时,路易斯和拉斯对调整收费模式感到紧张。《锈湖饭店》确实没能一炮打响,直到几个月后,《锈湖饭店》与免费游戏《逃离方块:生日》的一次“代码联动”才让它吸引了更多玩家关注。
自那以后,锈湖工作室交替推出免费和付费游戏,继续培养玩家社群。“在Flash时代,如果你发布了一款游戏,它很快就会传播到所有门户网站,可以在短短几天内产生数百万次游玩。”拉斯说,“我认为与那个年代相比,现在要想让某款游戏吸引玩家注意,难度大多了。”
远处是路易斯和拉斯的新同事、锈湖工作室社区经理Andreea Bosgan
不过,Flash的衰亡并没有令这对搭档措手不久,因为他们从一开始就坚持面向移动应用商店推出游戏。在路易斯看来,锈湖系列就非常适合移动平台,“它们量级非常小,对很多玩家来说容易上手”。
2016年,在通过Steam青睐之光计划后,路易斯和拉斯又开始将“锈湖”系列带到Steam商店。“我们有点惊讶,因为PC玩家很喜欢,也愿意花钱购买。”路易斯说,“另外我们也很喜欢Itch.io,它拥有一种古老的Flash游戏氛围,在上边发布游戏真的很容易。”
虽然“锈湖”系列经历了许多变化,但在巧妙的发布策略下,粉丝们留了下来。“我们从一开始就投入了大量精力培养玩家社区。”拉斯表示,“玩家们创作了大量同人画作,甚至有人把‘锈湖’主题作为文身......这是我们创办工作室时从未想到的,太疯狂了。”
在同人画师们看来,这些创作与游戏本身密不可分。拉斯也和其中一些画师成为了朋友,他说,“有一回,我们收到一本《锈湖:根源》(Rusty Lake: Roots)的漫画书,我们当时就惊呆了。天啊,这本漫画是凭空创作的吗?”路易斯和拉斯决定与这位画师合作,共同开发一个跨媒体项目,即2018年问世的《逃离方块:悖论》(Cube Escape: Paradox)——其中包含游戏、漫画和一部电影短片。
“很多年前,我们有时会说笑式地谈论制作一部好莱坞电影,或者电视剧的可能性。”路易斯说,“我们完全没想过会有机会与导演肖恩·范·莱金霍斯特坐下来面聊。当然,这是个大项目,会花很多钱,但我们确实想试试。”
《逃离方块:悖论》漫画
路易斯和拉斯自掏腰包承担了一半的电影制作预算,另外一半则来自Kickstarter众筹。《逃离方块:悖论》电影众筹项目在短短9小时内就达成了筹资目标,活动发起当月,筹资额达到了原定目标的两倍以上,甚至有粉丝个人的出资额达到了2500欧元......
那名玩家获得了最高奖励:锈湖工作室为电影里的乌鸦先生制作的一副面具。“它是一名中国玩家。”拉斯说,“所以邮资是个问题。”幸运的是,借着受邀前往上海参加一场业内会议的机会,他和路易斯将面具装在手提箱里带给了对方。
“《逃离方块:悖论》真的帮助了我们成长。”拉斯表示,“我不知道这究竟是怎么回事,但确实让我们变得比以前更有名了。”
“作为一家独立开发商,我认为推出相互联系的游戏和电影非常有创意。”路易斯补充说。
有朝一日的影游联动是他们之前没有想象过的事
《The Past Within》是整个系列的第16部作品,也是锈湖工作室迄今为止开发时间最长的项目,断断续续已经超过了两年。这与工作室过去的快速推出风格不一样,不过这个项目的目的也与过去略有不同:它本来是为了3D重制路易斯的早期项目《轮回的房间》,以便路易斯熟悉使用Unity引擎,但是当工作室必须放弃Flash以后,它迅速变成了一个更大的项目。
按照拉斯的说法,《The Past Within》将是工作室的首款多人游戏:一名玩家身处2D房间内,另一名玩家则需要在3D环境下解谜。两名玩家属于同一个世界,需要观察同一个方块,只不过角度不一样。
新作中的一个谜题概念设计
与此同时,锈湖工作室也在扩大团队规模,前不久刚刚招募了第三位全职员工——社区经理Andreea Bosgan。这家工作室还将与Second Maze公司合作进行游戏发行,以便推出“锈湖”系列之外的其他游戏。
“我们很现实,这个宇宙总有一天会完结——我们不愿周而复始地做同样的事。”拉斯说。但至少就目前而言,‘锈湖’系列还有很多值得探索的空间。“我们从来没想过能走这么远,也没想过我们的宇宙会朝着如此多的方向扩张。”
本文编译自:http://www.gamesradar.com/uk/after-15-games-and-a-movie-rusty-lake-is-indie-gamings-answer-to-the-mcu/
原文标题:《After 15 games and a movie, Rusty Lake is indie gaming"s answer to the MCU》
原作者:Alex Spencer
本文来自微信公众号 “触乐”(ID:chuappgame),作者:等等,36氪经授权发布。