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游戏行业的好日子来了?

2021/11/25 23:07:06 来源:36氪

前段时间元宇宙炒作得很厉害,我之前也给大家系统梳理过元宇宙的发展路径。

而游戏是元宇宙最直接的应用入口,所以很多资金借着元宇宙的这股风,把游戏板块给拉起来不少。

有意思的是,前段时间市场还在担心监管的重拳会不会重创游戏行业……

而最近事情又发生了一些积极的变化:除了元宇宙的炒作,监管的态度也越来越明晰。

像是游戏ETF(159869),也从底部回涨了27%了。

过往,游戏行业一直被吐槽的点,是未成年人沉迷的问题

在之前相当长一段时间内,这也是监管的重点——

要留意的是,8月份监管升级了对未成年人玩网游的限制后,游戏版号也停发了

游戏公司要是拿不到游戏版号,就没法上线新的收费游戏。

21世纪经济报道引用了一个业界人士的说法:最近3个月游戏版号停发,很可能是因为最近一系列针对未成年人保护监管政策的下发,版号审核流程和标准也做出了相应调整。

那么问题就来了——

在回答这个问题之前,我想稍微科普一下游戏的监管框架——

游戏本质上是个文化产品

既然是个文化产品,所以最一开始自然是归文化部管的。

文化部会审查进口网游,也会对国产的网游进行备案。

到了2016年,国家新闻出版广电总局先后发布了《网络出版服务管理规定》《关于移动游戏出版服务管理的通知》,开始对游戏进行前置审批。

到了2018年3月,中央出台了《深化党和国家机构改革方案》:原国家新闻出版广电总局负责游戏版号审批的部门被划入了中宣部,后续游戏就归中宣部直接管理了。

不过也是因为这次部门改革,中间游戏版号审批被暂停了8个月

当时,各个游戏股的股价也因此横盘了挺久的——

所以版号申请暂停确实对股价影响还挺大的,而且关键是你还不知道会暂停到什么时候……

于是在8月份,游戏板块股价随市场情绪一起,跌到了谷底。

不过我当时倒是没有很慌。

就像我之前分析的:国家对行业的态度整体还是挺正面的,市场只是过度反应了

国家对游戏产业总的来说是支持的,不可能一棍子打死。

有些人可能对这个结论感到意外。

不过在中央看来,游戏产业并不是百无一用的,对内对外都有它的用处。

首先,适度的游戏体验确实有助于提高幸福感。

中宣部出版局在今年7月份的第十九届中国国际数码互动娱乐展览会也提到——

「无论是文字形式的网络文学,还是立体呈现的游戏动漫,都以富有特色的表达方式,生动展现和丰富了新时代文化的繁荣发展……不少产品在教育、医疗、科研、健康等方面具有积极正向价值,要更好发挥这方面的优势特长,以更多智能化功能性的好产品,不断增强人们的文化获得感、幸福感。」

文化获得感、幸福感,在经济学里也体现为「功用」(utility) 的一种。

以前我在《钱该怎么花》这个 TedX演讲 里头有提到,人活着,追求的应当是「功用」的最大化。

翻译成人话就是——

而适度的游戏体验自然是让我们「开心」的一种方式。

后续等「元宇宙」相关技术 (VR/AR等) 可以给我们更真实的体验时,我们在游戏里也可以实现更多「不可能任务」……

另一方面,游戏可以输出中国文化

毕竟游戏也是个文化产品,自然可以对外输出,帮助世界重新认识我们。

在国家的《「十四五」规划和2035年远景目标纲要》里头也提到这么一句——

「积极发展对外文化贸易,开拓海外文化市场,鼓励优秀传统文化产品和影视剧、游戏等数字文化产品“走出去”,加强国家文化出口基地建设。」

中宣部出版局也在今年7月份提到——

「要继续总结成功经验,为中国游戏注入更多中国精神、中国力量,打造更多具有广泛影响力的文化符号,让中国故事、中华文化借助科技和创意的翅膀,在国际上走得更远、更加深入人心。」

而在商务部的《关于公示2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知》里头,也有不少游戏项目——

我翻了翻几个报告,发现「出海」是不少游戏公司今年的重点。

一方面,自然是咱的游戏还挺好玩的

毕竟连马斯克都在等着米哈游的《原神》——

参考翻译/等不了了,好想快点玩上《原神》

另一方面,则是需求端的变化:国内市场差不多饱和了,只能挖挖海外市场了。

根据《2021年1-6月中国游戏产业报告》,今年上半年游戏产业用户规模6.67亿,只比去年同期涨了1.38%;销售额则是1,504.93亿元,也只比去年同期增长了7.89%。

而伽马数据则显示,上半年咱自主研发的游戏,在海外市场的实际销售收入有84.68亿美元,超过国内销售的1/3,比去年同期涨了11.58%;第三季度则是比去年同期涨了28%

对内有助于提高幸福感,对外可以输出中国文化。

所以总的来说,国家还是很支持游戏产业的发展的

我们也可以看到,上海和北京这两座城市,在过往一直在争夺「电竞之都」「游戏创新之城」的地位。

不过,支持归支持,「未成年人沉迷游戏」确实会造成一些问题

除非说是希望走职业电竞道路,不然游戏还是以纯·娱乐为主。

而娱乐和学习的关系,就有点像消费和投资的关系:一点钱都不存、现在全花光的话,以后就没得消费了。

所以国家对未成年人玩网游的监管升级也不是不能理解……

那么问题就来了——

这一波监管升级,短期来看确实影响了一部分游戏的上市时间。

不过整体来看,对后续游戏产业的业绩影响并不大——

根据各大上市公司上半年公布的数据,未成年人贡献的收入占比大多在1%以下

虽然也有一个可能是,非氪金玩家少了,人民币玩家的优越感会因此减少,这会影响付费用户的体验。

但这个影响究竟大不大,一方面要看具体是什么游戏;另一方面,游戏厂商也可以通过机器人来解决这个问题。

另外就是预防未成年人沉迷,本身也会加大游戏厂商的成本:比如要采购人脸识别技术 (用来判定是不是未成年人、是否人证合一) 等等……

好在,最近事情有了些变化——

总体来看,最近有两个事件让整个板块有了「逆境反转」的预期差。

事件1:版号重启在即

根据21世纪经济报道的消息,国产网络游戏版号可能在近期恢复审批。

而人民网旗下的人民资讯也转载了这个新闻——

这很可能是因为,针对未成年人保护,已经取得了阶段性成果:

根据伽马数据,有85.8%的未成年用户在玩游戏时被防沉迷系统踢下线,而且有四成家长觉得自家小孩玩游戏时间减少了。

其实根据业内的说法,游戏版号没有真的「暂停」,监管还是一直有在收申请的。

只不过可能是因为未成年人防沉迷方面有了新要求,所以交上来的申请得打回去重新调整。

一旦有新游戏拿下版号,那对行业可是个大利好。

事件2:电竞出圈

就在前几天 (11月6日) ,电竞俱乐部EDG拿下了游戏《英雄联盟》的全球总决赛冠军。

有意思的是,央视新闻还特意发了个微博祝贺——

其实现在的家长们已经不会觉得电子竞技就是「玩游戏」,而会认可它是一项「体育运动」

在这个现象背后,一方面可能是被媒体不断灌输,另一方面也可能是因为现在的家长大多是玩游戏的小朋友长大了……

9月份,杭州亚运会理事会也官宣说,将会有8个电竞项目在明年亮相。

有意思的是,前段时间我有个同事在研究冬奥概念股时,在挖掘体育主题基金时,发现这类基金大部分持仓其实都是游戏股。

Anyway,这两个事件叠加在一起,监管对游戏的态度也基本明晰,加上元宇宙概念的炒作,游戏板块现在没有那么悲观了——

像是我前面提到的游戏ETF(159869),它追踪的是中证动漫游戏指数,最近已经从底部的0.8涨到现在的1.017 (截至11月25日) ,足足涨了有27%了。

而从估值的角度来看,目前市盈率(PETTM) 在30倍左右 (数据:Choice) ,也不算贵,大概就在中位数上下,估值上涨还留有空间。

ETF是挺好的投资工具,我以前也系统科普过。

不过它是场内基金,得有证券账户才能买。

如果没有证券账户的话,也可以考虑直接在理财通或蚂蚁财富里头搜搜游戏ETF联接基金(012768)

照例一张图总结一下——

本文来自微信公众号“很帅的投资客”(ID:shuai_investor),作者:很帅的狐狸,36氪经授权发布。


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