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去游戏化、加大游戏投入 哪一个才是B站?

2021/4/9 10:03:53 来源:互联网

编者按:本文来自微信公众号“游戏观察”(ID:gamewower),作者:邓等等,36氪经授权发布。

一边是去游戏化,一边是加大游戏的投资力度,B站陷入两面为难。

4月8日,有消息表示,B站正在接洽游族,拟收购游族24%股权及总部大楼,收购价格50亿元。随后游族以及B站均对此予以了否认。

随着游族在去年年底发生的动荡,这家A股的上市游戏公司的确存在极大的易主可能性,但最终事情的走向如何至少现在来看没有下文。

在B站否认收购游族的另外一面,是B站在4月1日宣布的,以约9.6亿港元战略投资心动。

而在过去的2020年,已经投资了7家游戏公司,要知道的是,在2020年之前,B站总计不过投资14家游戏公司。

很显然的是,B站正在加大对于游戏的投入力度,但另外一面是B站的营收占比在节节下滑,并在去年Q4首次退居二线。

在当初刚上市,游戏业务在超过B站总收入80%的时刻,B站曾提出去游戏化,而在游戏收入退居二线的当下,B站对外释放的信号却又变成了加大对于游戏的投入,B站似乎一直在左右互搏。

根据B站的招股书显示,B站在2017年的营收为24.68亿元,其中游戏业务营收为20.58亿元,占比超过了83.4%。

其中《Fate/Grand Order》在游戏收入当中占比为71.8%,《碧蓝航线》为12.7%,其余所有产品相加为15.5%。

正是因为如此,B站在上市时对于其营收和主营业务一直是有争议的,争议的主要聚焦点在于B站的营收过于的依赖游戏,同时过于的依赖一款产品。

而游戏这个概念,在资本市场上向来是不被看好的,尤其是在美国资本市场,从动视暴雪、EA这样的北美巨头,到国内曾在美国上市的一众游戏公司,普遍面临的是市销率偏低的问题。

B站在美股上市时,其估值为32亿美元,市销率刚刚过8,本质上有很大一部分原因是因为其游戏业务偏重。

也就是在上市的那一刻开始,B站开启了去游戏化的概念,发展至今,3年时间,不得不说的是B站在多元化的业务上发展迅猛。

目前为止,B站已经架构了游戏、广告、直播及增值服务(会员等)、电商(衍生品授权等)四个主要部分。

在2020年游戏业务营收约48亿元,直播和增值服务营收38亿元,广告营收约18亿元,电商及其他业务收入约15亿元。

从2017年的83.4%占比,到2020年的40%占比,并且在Q4收入占比为29%,被33%占比的增值服务超过。

去游戏化大获成功,而B站的市值也从刚上市时的32亿美元,达到了现在的350亿美元左右。

然而,B站的这股去游戏化似乎走的太猛了,在2020年的Q4 B站的游戏业务出现了环比下滑的状况,而对应其他业务的增长分别为同比增长约134%、126%、109%,游戏业务的同比增长仅为34%。

从目前的收入,同比增长的情况,游戏的占比继续下降到第三,乃至第四并不是没有可能。

去游戏化的核心是降低游戏的收入占比,并不是以降低游戏的收入为前提,但现在来看,B站正在面临这样的情况,游戏的收入开始走低。

这当中《FGO》、《碧蓝航线》的老化,《公主连结》未能达到预期都是原因,但本质上是B站这个渠道目前面临着没有产品可发的境地。

这个问题,并非B站独有,在买量大潮之下,众多CP开始了自研自发,很多公司都拿不到产品了,乃至于腾讯也在去年开始疯狂的开启资本动作,投向CP,只为了拿到产品。

而根据天眼查数据,2021年第一季度,游戏行业就有超过200起投资事件。腾讯、字节跳动等纷纷出手。

B站也需要产品,所以B站也开始了投资,希望提前锁定CP,在CP们发行产品前提前绑定。

这当中,《原神》给了B站一个很重要的启示,基于与米哈游在《崩坏》系列上建立的良好关系,在米哈游全面拒绝硬核渠道联运的前提下,米哈游还是与B站展开了联运合作。

去游戏化带来了估值,但游戏一直以来就是任何一个流量平台重要的变现手段和现金流,况且B站还一直处于严重的亏损中。

这一点腾讯做出了最好的说明,背靠庞大的社交流量,腾讯最聚焦的变现手段之一就是游戏,而快手、字节跳动在近两年来开启的对游戏的重视也是希望靠游戏实现流量的闭环。

所以字节成立朝夕光年,投资沐瞳,而快手已经依靠如《镇魂街》等产品打开了局面,双巨头都明白流量与其贩卖不如自己变现。

对于B站而言,它是一个内容社区,也拥有着庞大的流量,这个流量的变现游戏必然是重要的一环,而现在在这个环节的中出现了问题。

在2014年谈到崩坏时米哈哟蔡浩宇在一次演讲中曾透露:“B站占我们安卓收入的50%还要多,B站的核心用户几乎可以覆盖到安卓核心用户的60%-70%。”

而《原神》上来看,B站对于米哈游的贡献占比并不高,这与B站在出圈大战略下导致的二次元属性降低有关。

在《游戏首次退居第二且环比下滑 B站游戏遇到了什么问题?》一文中我们就曾详细的阐述过,“出圈问题也带来了B站用户的撕裂,原先的老用户与新用户之间存在着完全不同的用户习惯,B站的二次元聚焦属性正在被一步步的稀释。”

这也意味着B站在游戏产品上未来必定走多元化,而多元化需要靠投资去完成。

总结来说,B站的去游戏化很成功,其它业务发展良好,但游戏业务却遇到了大问题,没有产品可发,同时随着买量的兴起,二次元厂商不需要通过B站也可以找到核心的用户,同时B站的出圈导致的是流量不再是最聚焦且最优质的流量。

靠投资并不能解决核心问题,早期的B站依靠二次元市场的刚刚兴起吃足了红利,但这个红利已经不再,众多公司杀入其中,与此同时B站本身的属性也不再偏向二次元,而是多元化,这就意味着需要与腾讯、网易等展开全面的竞争。


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